Arte-educadoras dos cursos de linguagens da tecnologia das Fábricas de Cultura incentivam outras mulheres 

Programa do Governo do Estado de São Paulo tem participação feminina nos cursos de maker, robótica, drones e games, os quais interagem com as demais aulas, como dança, música, teatro, audiovisual e circo;
 

As atividades são todas gratuitas e no maker, por exemplo, já foi feito impressão 3D de instrumento de sopro e jogos de tabuleiro de xadrez adaptados para deficientes visuais
 

As Fábricas de Cultura, instituições da Secretaria da Cultura e Economia Criativa do Estado de São Paulo, têm espaços abertos e flexíveis, projetados para estimular a criatividade e a expressão artística, na dança, música, circo, audiovisual e teatro, entre outros, além de incorporar as produções culturais com as linguagens tecnológicas nos cursos de games, maker, robótica e drones, através da educação 4.0, técnica de aprendizagem conectada com a Quarta Revolução Industrial com intuito de transformar o futuro da educação por meio de tecnologia avançada e automação.
 

“As Fábricas de Cultura são locais multiculturais que, recentemente, passaram a atuar em tecnologia e inovação. A conexão é feita pela chamada 4º Revolução Industrial, com potencial de reduzir as diferenças de gênero e dar visibilidade às mulheres na indústria criativa. Dentro do programa, a arte é enaltecida e usada para ‘humanizar a tecnologia’. Há iniciação artística para jovens, crianças e adultos em situações de vulnerabilidade social”, cita Dennis Alexandre Rodrigues de Oliveira, Coordenador da Unidade de Formação Cultural, da Secretaria da Cultura e Economia Criativa.
 

Embora o país seja composto por 51% de mulheres (IBGE), apenas 44% dos profissionais contratados fazem parte deste gênero (Caged). No setor TIC, Tecnologia da Informação e Comunicação no Brasil, as disparidades são mais evidentes, com 39% de presença feminina, de acordo com o relatório de diversidade, realizado pela Brasscom (Associação das Empresas de Tecnologia da Informação e Comunicação e de Tecnologias Digitais), de 2022.
 

Outro estudo global realizado pela Deloitte informa que uma em cada três pessoas, que trabalham em empresas de tecnologia no mundo, será mulher. Representa um aumento de 2 pontos percentuais em relação a 2019. Porém, só uma em cada quatro ocupará um cargo técnico, o avanço é pequeno, mas representativo, de acordo com a consultoria.
 

Nas Fábricas de Cultura, há mulheres instrutoras no time das tecnologias, cujo objetivo é tornar-se referência e mudar a estatísticas, inclusive, nas posições de liderança da área. “Iniciamos as atividades em 2020, com duas educadoras na área de maker e games. A presença delas, fez com que outras se interessassem em fazer os cursos de tecnologia, no começo, a maior procura por essas linguagens era masculina”, destaca Evelin Toniette, subgerente de formação cultural, da unidade de São Bernardo do Campo.
 

O programa é receptivo a participação de todos os gêneros. Para os apaixonados por jogos digitais, existe a opção do curso de games, um dos mercados mais crescentes da economia criativa. Segundo pesquisa da consultoria Newzoo, o Brasil é o maior mercado de games da América Latina e o e o 12º do mundo, com uma receita estimada de R$ 11 bilhões, em 2021.
 

Nas Fábricas, os alunos fazem a criação, exercícios de narrativas, com metodologias práticas e ativas, histórias, personagens, desenvolvimentos de jogos divertidos e desafiadores, criação de efeitos visuais e sonoros, softwares de vetorização, design de fases de tela, edição de vídeo e áudio e programação (linguagem de blocos, Python, C++, JavaScript). Além de treinarem habilidades valiosas, como resolução de problemas, raciocínio lógico, criatividade e pensamento crítico. A vivência permite planejar, programar e finalizar o game, de forma a entender todo o processo.
 

Com espaços equipados com o que há de mais moderno em manufatura digital, os alunos do maker usam elementos do cotidiano para criar experimentos e mexem com circuitos elétricos e eletrônicos, microcontroladores (arduino), movimentos e luzes, marcenaria, mecânica e arte, assim desperta o espírito investigativo dos “cientistas e artistas”. Eles, ainda, manuseiam equipamentos e máquinas, como cortadora laser, impressora 3D, plotter de recorte, sublimação e explora-se técnicas de moldagem vácuo, laminações, revestimentos autoadesivos, tecidos e acrílicos. Trabalham-se, muitas vezes, em equipe para construir projetos, portanto, desenvolvem-se habilidades de colaboração e comunicação.
 

Na robótica, os aprendizes se familiarizam a respeito dos componentes básicos, como sensores, motores e controladores, além de aprenderem a automatizar e como usar a linguagem de programação para dominar os movimentos, inclusive, de som e luz. Dentro das Fábricas, esta ciência dialoga com o maker. Para exemplificar, na Fábrica de Cultura São Bernardo do Campo, nas aulas de games, desenvolveu-se um jogo o qual usou as linguagens maker e robótica. Construiu-se um tapete de dança temático (Pump It Up), proposta sugerida pelo sarau do ano, cuja homenagem era ao cantor Gilberto Gil. Os aprendizes de música pesquisaram a história e canções do artista e com ajuda das turmas do maker e robótica construíram o tapete com sensores. Outra ação foi na aula de violino, com a “dança de drones” no ritmo das músicas. Já na Fábrica de Santos, os alunos fizeram um mini piano de papelão, onde a estrutura foi cortada em máquinas das salas maker e a eletrônica foi desenvolvida pela robótica.
 

E para quem deseja manusear um veículo aéreo não tripulado tem o curso de drones. Ensina-se aerodinâmica, física do voo, princípios de estabilidade, controle e a programá-los para realizar tarefas automatizadas como navegação, seguir caminhos pré-determinados, coletar dados, fazer medições, regulamentos de subida e realização de tarefas ligadas ao mercado de trabalho. E, ainda, há interface das linguagens, pois a construção do próprio drone pode ser feito na impressora 3D e cortadora laser do maker, além de captação de imagens aéreas com foco artístico, as quais são usadas em apresentações do audiovisual.
 

Outro destaque é que as Fábricas aderiram aos óculos de realidade virtual cuja utilização é feita em todas as linguagens de tecnologia e, até mesmo, na biblioteca, na contação de história e conteúdo imersivo na realidade virtual. Com o acessório, os alunos podem usar as mãos de forma natural, dar forma às peças ou fazer pinturas 2D ou 3D.
 

Brenda Oliveira, 17 anos, fez artes visuais, games e, atualmente, faz maker. A jornada de aprendizado a motivou a seguir o caminho do empreendedorismo. “Fiz uma luminária na impressora a laser, com um vetor de galáxia, criado por mim no software Inkscape, um porta-chave com desenho de gatinho e uma estante. Quando olhamos e percebemos que temos uma educadora e meninas na turma, nos impulsiona a continuar e atrai mais garotas. Através destes conhecimentos, vejo que posso ter meu negócio”, cita a jovem.

Iasmim Ianovale foi aluna da Fábrica de Cultura Brasilândia e, hoje, é arte-educadora de maker, nesta unidade. “Ter mulheres em qualquer área, principalmente, nas tecnologias é algo imprescindível. Não existem caminhos aos quais não possamos ir. Tivemos manas e monas que abriram possibilidades de existir e se expressar. Ver um profissional falando com toda vivência, propriedade e carinho cria um elo para se sentirem à vontade e pertencentes”. Ela reforça que a tecnologia é bem frequentada por mulheres potentes e as Fábricas oferecem incentivos enormes. A dica da Iasmim é para se permitir transitar em locais desconhecidos, ir contra inseguranças, receios e usar o medo como aliado, pois ele pode aparecer, quando começar a desbravar o novo.
 

Até o momento, existem 15 Fábricas em funcionamento em várias regiões, como zona sul, zona norte, extremo oeste, em Osasco, zona leste de São Paulo, além de Santos, Iguape, Diadema e São Bernardo do Campo. Nesta última, atua a arte-educadora de maker Nayara Alves Prando. Antigamente, a Nayara acreditava que para ser artista precisava ter o dom e por meio da tecnologia, mudou o pensamento, com prática e persistência a pessoa pode ir aonde desejar. “A tecnologia é uma aliada da arte. Nas Fábricas, é tudo feito de forma artística, usamos as máquinas para deixarmos os projetos melhores, porém não dependemos delas. No maker, por exemplo, ensinamos a usar furadeira e uma a mulher se sente confiante em manusear, pois tem próximo uma a ela mulheres para se espelhar”, cita Nayara.
 

Todos os cursos das Fábricas de Cultura são gratuitos. Na unidade de São Bernardo, por exemplo, tem maker, drones e robótica no período diurno, das 9h às 12h ou das 14h às 17, dos 10 aos 21 anos. Além do horário noturno, das 18h às 21h e sábado, das 9h às 12h ou das 13h às 16h, a partir dos 16 anos e sem limite de idade.
 

E o games diurno, das 9h às 12h ou das 14h às 17, dos 8 aos 21 anos. E noturno, das 18h às 21h, e aos sábados, das 9h às 12h ou das 13h às 16h, a partir dos 16 anos e sem limite de idade.
 

Para saber informações de períodos de inscrições, horários e idades de todas as Fábricas, acesse os sites:
 

Link – Fábricas de Cultura das zonas Norte (Brasilândia, Jaçanã e Vila Nova Cachoeirinha) e Sul (Jardim São Luís e Capão Redondo), Diadema, Osasco e Iguape.


Link – Fábricas de Cultura Zona Leste (Vila Curuçá, Sapopemba, Itaim Paulista, Parque Belém e Cidade Tiradentes), São Bernardo do Campo e Santos.